Selasa, 08 Mei 2012

Mikroskop



Sel tidak ditemukan  sampai penemuan mikroskop di abad ke 17.Sejak saat itu,bermacam macam tipe mikroskop telah brkembang untuk mempelajari sel dan komponennya.Mikroskop adalah alat yang menghasilkan gambar yang diperbesar dari benda benda yang terlalu kecil untuk dilihat dengan mata biasa.

Mikroskop yan pertama dibuat sekitar 1590 oleh HANS dan ZACHARIAS JANSSEN ,tukang kacamata dari belanda.ANTONIE VAN LEEUWENHOEK merupakan ilmuwan pertama yang menyadari manfaat mikroskop.Pada tahun 1663 ROBERT HOOKE ,ilmuwan inggris,meneliti serangga dan tumbuhan dgn mikroskop.Mikroskop merangsang minat akan kehidupan mikroskopis.

Mikroskop cahaya /optic mempunyai dua lensa utama ,yaitu lensa objektif dan lensa okuler.Lensa objektif merupakan lensa yang dekat dgn objek,sedangkan lensa okuler dekat dgn mata pengamat.Keduanya berfungsi untuk memperbesar benda yang diamati.Berbagai lensa objektif dapat dipasang untuk membesarkan objek 10-1.500 kali.

Mikroskop electron memakai sinar partikel electron/atom untuk mmperbesar objek jutaan kali dari ukran aslInya.Kalau objek mikroskop cahaya harus diiris tipis sebelum dilihat dgn mikroskop,objek mikroskop electron dapat diperbesar secara utuh.

Saat ini, mikroskop paling mutakhir adalah mikroskop sinar leser.Dibantu dgn teknik mikroskopis baru, mikroskop ini mampu menampakkan molukel2 yg sbelumnya tdk trlihat,bhkan pmukaan atom sperti klor dan sodium …

Pengertian Informix

Informix-4GL adalah bahasa pemrograman generasi keempat yg memberikan kombinasi dua keunggulan yaitu prosedural & non prosedural, sehingga mampu memberikan semua fasilitas yg diperlukan dalam membentuk RDBMS (Relational DataBase Management System).

Kemampuan informix meliputi :
·         Bahasa pemrograman
·         Screen-building utility
·         Menu-building utility
·         Report writer
·         Window manager

Informix-4GL didisain secara khusus untuk penulisan program dalam membuat database relasional dan memberi fasilitas untuk memanipulasi data yg disimpan dalam database.

Penyimpanan Data

            Informix menyimpan data-data didalam suatu tabel.
            Tabel adalah kumpulan dari baris & kolom.
            Tabel-tabel tsb disimpan dalam suatu database.
            Suatu database minimal terdiri dari satu tabel.


                             contoh  tabel:


NPM

Nama
Kota
field/attribute
record/baris 1
10197521
Viona
Jakarta

record/baris 2
10197214
Irfan
Bogor
 data value

10197687
Benita
Jakarta

                                          ­                      ­                          ­
                           Field/kolom 1           kolom2                             kolom 3

Informix-SQL merupakan kumpulan lengkap dari manajemen database yg memungkinkan kita untuk melaksanakan tugas dengan jangkauan yg luas.

Dengan informix-sql, kita dapat :
-          menyusun & memodifikasi tabel
-          menggunakan menu yg disediakan oleh schema editor
-          memasukkan & mencari informasi database dgn menggunakan screen form
-          mengurutkan, menggabungkan, mengatur & menampilkan data dengan report.
-          Menambahkan, mengubah & mencari informasi database menggunakan query language
-          Memanfaatkan isql melalui fasilitas khusus, user menu

Istilah – istilah Umum Dalam Internet


 
Kita mungkin sering mendengar isilah-istilah seperti HTML,Browser,Homepage,Header dan sebagainya dalam kehidupan sehari-hari kita,karena penasaran kita pun bertanya “itu maksudnya apa sihh?? ”, nahh sekedar untuk mengetahui penjelasan singkat mengenai hal itu, berikut merupakan Istilah-istilah yang sering digunakan dalam internet:

World Wide Web ( WWW )
WWW atau Web merupakan fasilitas hypertext untuk menampilkan data berupa text, grafik atau gambar, suara, animasi, dan sebagainya.
-                                          Web Browser
Browser / Web Browser adalah sebuah program aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi dunia maya Internet.
-                                           HTML ( Hypertext Markup Language )
HTML digunakan untuk menyusun dan membentuk suatu dokumen agar dapat ditampilkan pada program browser WWW dalam bentuk yang diinginkan.
-                                          Website
Website atau Situs Web juga merupakan kumpulan dari halaman-halaman web yang saling berkaitan didalam website tersebut.
-                                          Homepage
Homepage adalah halaman pembuka dari sekian banyak web page yang terdapat pada suatu website.

Tak bisa dipungkiri,masih terdapat ratusan bahkan ribuan istilah lagi di dalam internet itu sendiri,namun alangkah baiknya jika kita mengetahui hal yang sedikit namun dapat memberikan kepahaman bagi kita dibandingkan dengan hal yang banyak tapi tidak memberikan kepahaman sama sekali dalam diri kita, right??

Isi dari Bab 1 dalam Penulisan Ilmiah/PI

Bab 1 merupakan bab pendahuluan/pengenalan tentang apa yang akan kita buat, kenapa kita membahas tentang judul yang kita buat yang umumnya semua dirinci seperti dibawah ini:

1.     Latar Belakang Masalah 
   Terdiri dari minimal 3 paragraf jelas yang membicarakan latar belakang kita membuat penulisan ilmiah tersebut,serta mengacu  pada gejala-gejala yang ada di sekitar kita sehinga menjadikan kita mengangkat permasalahan tersebut dalam suatu penulisan ilmiah dan solusinya.Dalam latar belakang ini juga sebaiknya kita mencantumkan Judul dari penulisan ilmiah yang akan kita buat.

2.     Pembatasan Masalah
   Membatasi masalah sepadat mungkin dengan tujuan  menghindari adanya cakupan pembahasan-pembahasan lain dalam penulisan kita.Biasanya dalam Pembatasan masalah ini ditulis kembali judul yang kita ingin buat.

3.     Tujuan Penulisan
               Berisi tujuan kita dalam penulisan ilmiah ini.

4.     Metode Penelitian
    Berisikian basis tema yang akan dibuat,disini juga kita cantumkan spek perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai.Dalam metode penulisan ini kita cantumkan semua metode-metode yang kita gunakan.

5.     Sistematika Penulisan
  Dalam Sistematika penulisan ini kita tuliskan secara singkat bab demi bab dari mulai bab  pendahuluan,bab landasan teori, bab analisa dan pembahasan serta bab kesimpulan dan saran.

Contoh Bab 1 Penulisan Ilmiah dengan menggunakan Flash 8


1. PENDAHULUAN



1.1. Latar Belakang Masalah
           
            Informasi merupakan suatu hal yang dibutuhkan oleh setiap manusia,setiap organisasi,dan segala yang terlibat di dalamnya.Setiap aspek kehidupan kita selalu tidak bisa terlepas dari peranan informasi,mengapa demikian? Karena tak bisa dipungkiri,informasi menjadi hal yang selalu terupdate setiap detiknya bersama dengan hal-hal baru yang membawa pesan dari informasi tersebut. Dengan perkembangan informasi yang begitu pesat saat ini,manusia sepertinya sudah mudah untuk mendapatkan informasi melalui internet maupun melalui media elektronik yang semacamnya serta lebih cepat dalam proses mendapatkannya.

            Dari video dan gambar-gambar,manusia akan lebih mudah menyerap pesan dari suatu informasi yang akan disampaikan.Seperti kata pepatah “one picture more than a thousand words”, yang berarti satu gambar lebih dari ratusan kata-kata.Banyak terdapat tutorial-tutorial yang telah berkembang dalam bentuk e-learning,e-book dan aplikasi-aplikasi edukatif lainnya,dimana semua hal tersebut memudahkan manusia dalam memahami pesan dari suatu informasi yang tentu lebih menarik dibandingkan harus membaca yang menghabiskan waktu dan bersifat monoton.Permasalahan seperti inilah yang akan penulis angkat sebagai penulisan ilmiah.

            Untuk memberikan solusi dari penyampaian informasi tersebut maka diperlukan suatu aplikasi yang bisa membuat manusia merasa nyaman dan tertarik melalui media visual sehingga manusia lebih mudah menerima informasi tersebut serta lebih terbantu dalam proses implementasinya.

            Dalam tulisan ilmiah ini,penulis ingin membuat aplikasi yang berjudul “Aplikasi Strategi defense futsal dengan menngunakan Flash 8” yang bertujuan untuk memudahkan para penggemar olahraga futsal untuk mempelajari strategi defense dalam permainan futsal dengan menggunakan Macromedia Flash 8.Dengan aplikasi ini diharapkan para penggemar futsal lebih mudah mempelajari strategi defensive dalam futsal dan memperkenalkan strategi defense dalam permainan futsal kepada para masyarakat pada umumnya.
 

1.2. Pembatasan Masalah

            Penulis membatasi masalahnya hanya pada pembuatan movie clip yang menggunakan Macromedia Flash 8 yaitu hanya strategi defense yang terdiri dari 4 strategi yang dimainkan dengan menghadapi serangan(offense) dalam futsal.


1.3. Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah pembuatan Aplikasi Strategi defense futsal dengan menngunakan Flash 8.


1.4. Metode Penelitian

Penulis merencanakan tema yang akan dibuat yaitu Aplikasi berbasis multimedia. Kemudian penulis menetapkan perangkat keras intel(R) Atom(TM) CPU N280 @1.66GHz (2 CPUs) dan perangkat lunak Windows XP sp3, Macromedia Flash 8.

Penulis menganalisa pentingnya masyarakat akan informasi mengenai dasar-dasar bertahan dalam permainan futsal  agar masyarakat mengetahui lebih dalam tentang cara bertahan dalam permainan futsal.

            Selanjutnya, penulis melakukan pengumpulan data-data untuk aplikasi, menentukan Peta Navigasi yang akan digunakan pada Aplikasi, merancang desain Antarmuka dari Aplikasi Multimedia serta membentuk elemen yang akan digunakan Aplikasi Multimedia.

Penulis membuat struktur navigasi dan membuat storyboard, kemudian cara membuat aplikasi menggunakan macromedia flash 8.

            Terakhir, penulis melakukan uji coba apakah aplikasi sudah sesuai dengan rancangan yang ada atau perlu adanya perbaikan didalamnya sebelum aplikasi ini layak untuk dimasyarakatkan.


1.5. Sistematika Penulisan

            Penulis menjelaskan tentang hal-hal yang melatar belakangi permasalahan yang timbul, pembatasan masalah, tujuan penulisan dari penulisan ilmiah ini, metode   penelitian dan sistematika penulisan yang telampir pada bab pendahuluan.

            Selanjutnya,penulis menjelaskan tentang cara untuk menggunakan Macromedia Flash 8, Struktur navigasi, lingkungan kerja flash, frame by frame, animasi dan konsep dasar animasi, sekilas ActionScript dan ActionScript pada object dan frame pada mode normal, mouse events dan event-nya dan sintaks Actionscript beserta fungsinya yang penulis buat pada bab  landasan dan teori.

            Kemudian penjelasan tentang struktur navigasi, rancangan aplikasi, pembuatan library, cara pembuatan aplikasi, cara meng-compile dan cara menjalankan aplikasi penulis buat pada bab analisa dan pembahasan.
           
            Terakhir, kesimpulan dari hasil penulisan dan saran-saran untuk penyempurnaan dan pengembangan lebih lanjut dapat dilihat pada bab kesimpulan dan saran.

Jumat, 06 Januari 2012

Tic Tac Toe games

Memainkan sebuah permainan merupakan sebuah konsep penelitian yang sangat populer dikalangan komunitas AI (kecerdasan buatan). Para peneliti di bidang itu telah mengembangkan beberapa metode pencarian untuk permainan. Metode-metode pencarian yang dikembangkan bisa berupa pencarian secara tradisional maupun secara heuristic yang lebih cerdas. Penelitian ini akan mencoba memfokuskan pada permainan sederhana yang dinamakan Tic-Tac-Toe. Algoritma genetika mempunyai ciri yaitu mampu membangun beberapa strategi pada berbagai situasi ,dan melalui aturan ’kemampuan bertahan hidup’, beberapa strategi yang tidak baik dapat dieliminasi sehingga hanya strategi baik yang dipakai.


Walaupun Tic-Tac-Toe merupakan sebuah permainan sederhana, penelitian ini akan mencoba menerapkan konsep algoritma genetika dan pembelajaran mesin untuk mencari strategi-strategi yang pas. Dikarenakan kemampuan algoritma genetika yang bagus, diharapkan parameter-parameter dan operator-operator yang dipilih mampu menyelesaikan masalah ini, juga dapat dipakai untuk menyelesaikan permasalahan bidang yang hampir sama terkait dengan permainan.

Permainan Tic-Tac-Toe sangatlah sederhana; diilhami oleh permainan anak-anak. Dimainkan pada papan berukuran 3 x 3. Pada awal permainan, papan dikosongkan. Kedua pemain, X dan O, akan menempatkan biji-bijinya keatas papan, sekali pasang satu biji. Pemain yang mampu menempatkan tiga bijinya dalam satu garis (vertikal, horizontal, diagonal) itulah yang menang. Dan dikatakan seri apabila papan telah penuh maupun tidak ada yang menang.

Umumnya, ada dua metode untuk memecahkan masalah semacam Tic-Tac-Toe. (1) metode tradisional dan (2) metode pengurutan dan pencarian Heuristic.

Untuk menyelesaikan permasalahan pencarian, penggunaan Pohon Keputusan merupakan langkah pertama yang bisa dilakukan, memperluas pohon permainan seluas mungkin, dan menganalisa tiap kemungkinan langkah dan hasilnya. Tiap percabangan juga dapat dianalisa menggunakan Algoritma Minimax yang akan membentuk sebuah fungsi untuk mengevaluasi tiap kemungkinan solusi dan memberikan nilai untuk langkah yang berpeluang memenangkan permainan. Kemungkinan terbesar untuk memenangkan permainan merupakan hasil dari penentuan langkah, dan langkah tersebut ditentukan oleh hasil evaluasi fungsinya.

Sebagai alternatif penyelesaian yang lain, beberapa aturan pencarian heuristic dapat digunakan untuk mengurangi beberapa cabang pohon dari pohon keputusan yang didapat sehingga terlihat lebih pendek. Contohnya menggunakan Depth First Search.